パソコンゲームの解説、感想集[廃虚碑文]
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題名:信長の野望 天翔記 (一般)(_) KOEI
D SLG 最強武将/戦闘民族
信長の野望の第6作。選択した年代、大名になり天下統一を目指すSLG。シリーズ屈指の脳筋作品で、内政をするものはすべからず滅びる。戦闘こそがすべて。これはシステムに由来する。武将の能力が初期値と才能値の2種類あり、最強武将であっても元服・登場時にはそこそこ戦闘経験を積んだ平凡な武将に完敗する。能力値・技能・適性の向上は戦闘が基本で教育でも伸ばすことができる。技能が強力でこの有無だけでも結果を左右しかねない。また、戦闘が戦域の概念で複数の城を一気に戦闘に巻き込み、占領が出来る。無関係の戦闘に乱入することも出来るので、一戦でも大きく状況が変化する。最悪超強力な大名が一人だけで武将なしでも天下統一出来るくらいに能力値・技能が戦闘結果を左右する。無双プレーの爽快感が味わえるシリーズ屈指の名作。(プレーから少し時間をおいてのレビュー)

題名:信長の野望 天道 (一般)(_) KOEI
W SLG 本格派/野暮ったい
第13作。前作(革新)のマイナーアップデート作。国盗り、城盗りが基本だったが、今回は集落を道で繋ぎ支配権を獲得しあうことも可能。1枚マップ内で内政も戦争も行う。建てられる施設の数は限られていて、収入用(高コスト高収入、低コスト低収入)と文化用の大きく2種類あり、どれを優先させるかが戦略となる。文化は獲得することで優位に立てる。が、パワーアップキットで追加されたおまけ程度のもの。能力値アップはこの文化でするのが基本になる。別にある技術開発でユニット強化や収入増加をどれだけ早く実施できるかがキー。3人の武将とマップ上にある資材をもとに開発を実施する。敵国に奪われると技術が喪失する。相手の弱体化に使えるが、奪えるくらいに戦力があるならガチンコでも勝てるから微妙なところ。マップにはほかにも諸勢力があり占領すると助勢を要請できる。戦争は陣形と武将ごとに1つの戦略(必殺技)、ユニットの種類(足軽など)、防衛施設などがキーになる。同盟国から援軍要請も出来るが、相手国に同盟国がいない場合でかつ確率で成立するものなので敷居が高い。諸勢力の助勢は申し訳程度。集落を攻めて弱体化を狙うか、道を作ったり、撤去して侵入を防いだり、城を包囲したり、計略で足止や引き抜いたりが出来る。敵が結構使ってくるので、その対応で戦争は忙しくなる。数こそ力なので多少武将の能力で劣っていても3倍くらいの兵力で局地戦が出来れば勝てる。戦争しても兵士は傷兵になって時間とともに回復するので、削りきることが重要でそうでないと、兵糧さえもてば永遠に戦い続けることも出来てしまう。面白いし弱小大名でも頑張れば勝てる自由度のあるのでお勧め。ただ、前作の革新とあまり変わらず、どちらか言えば革新の方が面白いかも。技術が重要要素過ぎてプレー姿勢が固定化される懸念はあるけれど。(チュートリアル、群雄覇権(地方)モード(今川、尼子)、全国モード(伊達、織田信孝)の順でプレー。開幕で隣国を攻め落として、可能な人材は全て登用、内政では市・畑を可能なだけ、兵舎を1つ、前線のみ忍びの里3つ作って、後は出来る限り早く技術で草鞋などの足軽系や刀狩り、鉱脈調査辺りを取得。周りで戦争があれば介入して城をゲットしたり、攻められたら壊滅するように挟み撃ちしてから、カウンターで城を奪う。敵国が複数国なら2拠点の時間差攻めで手薄になった方を奪ったりしていると勝てる。信孝だと開幕で姉小路を落として、徳川に攻められている信雄領をかすめ取り、その後に兵力が少なくなったタイミングでカウンターで岡崎を奪って、長浜をかすめ取って、大体勝ち確定。この時点で統率の最大武将が70しかないのでガチンコ勝負すると兵力が2倍あっても負けるのがつらい。運よく、上杉が柴田を削っていたのでそこから上杉を攻め滅ぼして武将を吸収したのでまともに戦えるようになった。あとは、架空息子・姫制度があるので、理想の武将を作成できないかと思ったが敷居が高い。『チンギスハーン・蒼き狼と白き牝鹿IV』のようにテンポが良いわけではなく、生まれても4人くらいが関の山。優秀な武将は大体妻がいるので一門に出来ず、隠居で大名を譲れない。そうすると姫が生まれない。優秀な息子に後を継がせたとして、その息子が出来るには30歳を待たないといけないので、プレー時間が長すぎる。デモプレイにしてみているだけでも1年間が過ぎるのに250秒以上はかかる。そもそも何十年もたつと史実武将が死に絶える。

題名:信長の野望 覇王伝 (一般)(_) KOEI
D SLG ゆったりプレー/論功行賞
信長の野望の第5作。選択した年代、大名になり天下統一を目指すSLG。無謀な戦闘を仕掛けても滅亡する。まずは内政で力を付ける必要がある。ある程度規模が大きくなったらあとは楽。ただし、論功行賞で働きに応じて武将に褒美をとらせる必要がある。毎年行われて怠ると忠誠が下がってしまう。ほぼ際限がないため、ただじっとしていると自分の取り分が減っていってしまう。徴兵できる兵数は貫高(石高)に依存するので、不足した兵を確保するためにある程度の貫高を持った城を一定間隔で持っていないと輸送が大変になる。また城を一つずつ攻略していくため天下統一に時間がかかる。これはこれで面白いが何度もプレーするほどではない。(プレーから少し時間をおいてのレビュー)

題名:信長の野望 烈風伝 (一般)(_) KOEI
PSP SLG 一枚マップ/面倒
信長の野望の第8作。選択した年代、大名になり天下統一を目指すSLG。城の周りに施設や道を設置することが出来る、いわるゆ箱庭マップ形式。そのマップでそのまま移動も行われる。攻城戦は門を壊しつつ本城の攻略を目指す別マップが用意されている。一枚マップ上を武将がわさわさ移動するタイプなので、指示だし、輸送などが面倒くさい。また、中盤以降は消化試合でかつ戦闘で領地を増やしていけば収入に困ることはないため、中だるみが発生する。プレー感覚としては、「チンギスハーン 蒼き狼と白き牝鹿Ⅳ」に近いものがあるが、それよりもずっと単純化されている。独特のプレー感があり面白いことは面白いが、歯ごたえが若干足りない。(PC版もプレーしたので追記:上級で弱小大名でも10名くらい配下武将が出来たら楽勝になる難易度なのでやり込みというより、ふらっと再プレーして中盤にやめるようなゲーム。シナリオ1の宇都宮家でプレーしたが初期攻められることはなかったし、その後も基本攻めてこないので非常にぬるい。戦闘が囲って攻撃するのが強く能力値や兵数より効果的、何万の兵がいても防御側は率いる兵数が限られて補充されないので兵数差が無効化出来る。野戦も同様で5部隊だと相手が何部隊でも5部隊同士の戦闘になる。大国に攻められたら防御度最低の支城を用意して攻めてもらい、即取り返すを繰り返せば戦力は逆転する。勝てそうな状態になったら支城を攻めている内に空いている本城を攻めればいい。防御度が高い小田原城とか駿府城とか一部は逆に敵将を多くして倒すことで士気を下げて勝のが良さそう。2chまず何をしたらいいかの武将ホイホイなども有効。逆に正攻法だと防御度の高い本城は時間切れで攻略不可能。波状攻撃などで防御度を減らしていくしかない。そういう関係で速攻で攻め領土を拡げるのが定石、内政は暇な時にやるくらいのもの。戦争は見ないことが出来るのはテンポに貢献。国の委任は融通が利かないので若干使いづらい。本城の攻略がネックで全委任が難しく、中盤以降作業化してしまって飽きる。配下の子どもが大量に出てくるのでそれを見越して配下に加えたり出来る部分は楽しかった。)(シナリオ9 小田原征伐で大崎プレー、すぐに横手城に行ってもいけないことはないが、運ゲー過ぎるので寺池城で葛西を配下に加えてから横手で戸沢らを配下にする。諸大名を豊臣に滅ぼしてもらって浪人ゲットしようとするが全く所領に来てくれず意味なしだった。最上に援軍を送って滅亡を回避、羽後まで行ってくれるのを待つついでに、最上攻めで空いていた黒川城を奪取。伊達が滅んだので、岩出山情を奪取、この辺りから西側が平定されてしまったため猛攻が続く。(猛攻と言っても、最大3部隊程度で軽くいなせるがいなした後に攻められる武将がいない)。5部隊野戦で相手の首を切ったり登用したりして小康状態に。その後支城を落として、小高城、宇都宮城、水戸城からの小田原まで速攻で本城メインで攻め込んだ頃には負ける気がしなくなったので終了。武将が次々と死んでいくし、一門(姫武将)も謀反したりするのでセーブ&ロードはかなり活用した。この頃には1597年で戸沢もそのままだと死亡する。威信525、城36、武将67人になっていた。殺し続けたせいもあり豊臣家は武将175人まで減っていた。あと、相手の強キャラが馬持っているので殺せないのが辛い。一時期、大砲が面倒だったが勝っていると奪えるので羽柴の大砲なくなってた、、、。)

題名:ハイリワード (一般)(_) ENIX/Imagineer
D 一般、SLG 自由度?/単調?
ジャンルはSLG。6の部隊を駆使していかに莫大な借金を返すかというお話。都市と都市の間で宅配したり、敵と戦ったり、占領された都市や砦を奪取したり。ついでに公演や貿易、建物を補修したりも出来ます。イベントも少ないながらあります。都市と都市を行き来してリアルタイムでゲームは進んでいきます。下のCGは戦闘場面ですがこれは全自動。大事なのは背景です、なんか町みたいなのと青い三角があるはずですがこれが通常の移動場面。青い三角はキャラクター。自由度が高い「ルナティックドーン」に似たゲームだと思ってもらって結構ですが、ハイリワードの方が多少やわらかくてアニメっぽさもありますね。あ、世界観は機械というか銃が基本。魔法とか一切無し。戦いも銃器でします。ところで戦うと少しずつ強くなっていったり、薬でHP回復したりRPGみたいな面も多いですね。おまけ・・・攻略TXT

題名:Partner ~世界で一番たいせつなひと~ (_) Shape Shifter 原画:Tony シナリオ:石堅
W 純愛鬼畜 今時・・・?/主人公の性格
なんて純愛なんだと思っていたら暴走するのね。というのが感想。2部構成だが2部はエンディングと言ってもいい。1部で生徒(+先生)を助けて頑張るお話。2部は恋人になった生徒とラブラブするか、切れた主人公が鬼畜モードに突撃する。主人公の性格が悪すぎるような・・・。相手に好かれて好かれて困ってしまうというシチュエーションが好きな人にはお勧め。主人公はとことんドライでそれでいて気障だったりやる気なかったり・・・。とにかく主人公の性格に問題あり。恋愛SLGとはいえません。どちらかと言うと鬼畜AVGという感じ。突然だが高校生(?)がどうしてこんなに幼児体型?

題名:柊坂の旧館 (_) U・Me SOFT 原画・シナリオ:てつろう
D 殺人 人数/薄さ
旅情殺人風逆ナンパ体験SLG。フリーライターとしての仕事に疲れ喘息の治療を兼ねて寂れた温泉街にやってきた主人公。しかしそこで起こる連続殺人事件、ミイラ化した死体と村の伝承、そして柊坂の旧館での24年前の事件。それらを尻目に繰り広げられる、迫りくる泊り客との情事。犯人は一体。ということで、ストーリー上関係はない前作「夢見坂」と同様に推理というか謎となる本ストーリーが合間に挟まった逆ナンパ物。宿の女将と女中が主要キャラクターで他はHシーンの水増しのためという感は拭えない、特に泊り客のOL3人組と、入れ替わりに泊まる卒業旅行の2人組みはストーリーにまったく関わってこない。Hはキャラクター的にもシチュエーション的にもあまり代わり映えしない。それでもCGは多く1人5枚以上で9人。全員にCG付きのバッドエンド(無理やり迫り撃退される)がある。Hイベントを見れるかどうか、バッドエントに行くかどうかと、選択肢はかなりシビアだが、複雑な条件などはないので気は楽だ。絵やシステムは年代相応、メッセージスキップが出来ないのが面倒だが特に困る事もない。プレー時間も3時間程度とちょうどいい。前作を反省して、登場人物を小出しにしていたり、ヤキモチを妬く女中さんとの掛け合いを筆頭にシナリオに力を入れたり、伏線や気の利いた設定を増やすなど、努力が窺える部分はあった。ただ、推理物としては事件の必然性や説明不足があること、主人公の探偵ぶりが異常なほどに板についていないこと、ヒロイン(女中がメインだと思うが)が決定されていないこと、前作同様プレー時間から考えると登場人物が多いことなど、ストーリーを楽しむ事もシナリオを楽しむ事も難しいだろう。丁寧に作られているのは分かるが、キャラクターの見分けも髪の毛の色でしか分からないし、どの層をターゲットにしているのかよく分からない。(卒業(大人の女へ)旅行の2人はちょっとレズあり。)

題名:Figure ~奪われた放課後~ (_) Silky's
D 鬱/エンドの種類が少ない
SLG。財閥の御曹司に女学園に行き、女を調達して来いと言われた主人公。罪悪感としなければならないという義務感に苛まれながら、鬱々と獲物探す。かなり変わったストーリー展開と、鬱々と語られる主人公の内面描写が光る珍品。主人公の翻弄されることされること、馬鹿にされ蔑まれそれでいてまた病的に好かれたりもする。陵辱物としては珍しく、主人公が本当の意味で「主人公」だといえる。物事は大抵主人公の周りで進行しているが、物語は主人公の内面描写を中心に進んでいくのであくまで主人公の物語だ。ヒロインは御曹司との関係の方が深くなるので一度獲物にしてしまうとあまり関係がなくなってしまう。それでいて主人公を恨まず、ネジが外れてしまうあたりが本作の特徴か。恋愛関係に発展しないというのも珍しい。システムはセーブ、ロードが決まった時にしかできないが悪くない。特に登場人物の心理を表示できるが、なぜそんな行動に出たのかが分かるようになっていて良い。対象の女の子と自分のものだが、表示させないこともできる。そして、長い心理描写をスクロール表示するなど状況に応じたちょっとした効果が意外に良い。当然CG、音楽鑑賞もついている。Hシーンは第三者としてのものが多く、中途半端なものも多い。ヒロインが約4人で各7枚程度と他にも少しある。充実しているとは言いがたいが、絵が特徴的なので好きな人もいるだろう。エンディングは大抵、鬱状態のまま終わるが、当然そうでない物も有る。ただ、H関係は薄い。とにかく、鬱々とした主人公の内面描写はプレーを阻害してくれて気分が悪くなるが、珍しい作品なので絵が気に入ったら是非プレーして欲しいと思う。(攻略は結構難しい。一回の選択肢の間違いで半端なエンディングに行ってしまう。しかも途中のHシーンを見るのも、因果関係がほとんどないので難しい。プレー時間は2時間程度だが、全てのエンディング、グラフィックを見ようと思ったら倍はかかりそうだ。)(レズも多少出てくるが、女学園だからとりあえず出しとけ、といった感じのような気がする。)

題名:Fifth (_) RUNE 原画:野々原幹 シナリオ:Aー、他
W ロリ 雰囲気/自由度が低い
育成SLGですがステータスはほぼ無意味。と言う事で普通のAVGとほぼ同じ。特徴はチビッコ大集合なゲームだと言う事ですね。内容は天魔の子を25日間育てる。朝、修行イベントが起きて四つのステータスを上げる。そして店に行くか、屋敷でくつろぐか決定して終わり。店では色々なアイテムがあるがほとんどHシーンのためにあるような物。そして屋敷でくつろぐと子供とのイベントが起きます。10日目になると天使か悪魔に分岐してシナリオが変化します。エンドは大きくは3種類、細かいと7種類か?エンドは少なく自由度はありませんが、イベントは多くあって全部見るのは難しいかも、というのもステータスが決まった数値になるとイベントが発生してこの組み合わせが面倒。固めの文章や短くまとまったシナリオは好感が持てます。音楽もいいです、エンドの音楽は天空の城ラピュタのエンドに似てました。あ、過激なゲームではありませんよ、一応。登場する少女は皆、想像上の生き物です。

題名:Predynastic Egypt (一般)(_) CLARUS VICTORIA
W ローグライク ゲーム性/単調
国発展SLG。エジプトを舞台に食料・生産・兵力・文化・権威を土地(施設)から毎ターン入手していき、祭祀(時限パワーアップ)・発見(技術開発)・施設(土地改造)を行いながら、土地探索や他部族(基本1マスで敵というより戦闘のある特殊マスのようなイメージ)との貿易・征圧(占領)・統合(融和)を通して、ゲームクリアの条件を達成するように220ターンを遊ぶ。技術開発やパラメーターの順番、いつ使うのかなどを調整しながら最適解を目指すゲーム。1プレー2~3時間程度でそれほど長くない。また、途中のミッションは固定でマップも大差ない。そのため何十回もプレーするような作品ではない。それでも値段の安さなどを考えると十分もとが取れる良作ではある。開始時に難易度を設定可能で、かつ土地に何が配置されるかはランダムなのである程度の変化はつけられる。舞台がエジプトというのが物珍しい。土地から食料が取れていたが、次第に砂漠化で取れなくなったり、時代によって変化するのも目新しい。技術で獲得パラメーターの5%アップなどが多く、どれだけ早く入手できるかで大きく差がつく。かつ他部族との貿易で土地から採れる以上のパラメーターが入手できるので、単純に占領すればいいわけではない。正直、小粒なので、SLGというより詰将棋やローグライクRPGをプレーしている気分になる。開始後は、最低限の探索で労働者を増やし、入手パラメーターを増やし、祭祀や発見でブーストしつつミッション(労働者を5人に増やせなど)の準備をして最短で達成する。そしてクリアー条件である最後の施設や技術を取得、指定の範囲の部族を統合して、220ターンを迎える。ランダムイベントに結構左右されるがバランスは絶妙だと思う。

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